The Galaxy Ring Project
System Online

Полный гайд по колонизации в Elite Dangerous

Автор: Noobo_GreeenD·Версия 2·0 просмотров·07.09.2026

Полный гайд по колонизации в Elite Dangerous

Актуально для: Update 2 / Trailblazers (февраль 2026)
Автор: Сообщество ED Ring Colony
Категория: Колонизация
Версия: 2.0
Статус: Актуально для текущего патча


Содержание

  1. Введение: что такое колонизация
  2. Этап 0: Подготовка
  3. Этап 1: Выбор системы
  4. Этап 2: Покупка клейма
  5. Этап 3: Размещение маяка
  6. Этап 4: Доставка материалов
  7. Этап 5: Становление System Architect
  8. Защита клейма от перехвата
  9. Технологическое дерево (Tech Tree)
  10. Орбитальные объекты: полный справочник
  11. Поверхностные объекты: полный справочник
  12. Экономика системы
  13. BGS, фракции и Powerplay
  14. Логистика и Fleet Carrier
  15. Construction Points (CP)
  16. Доход и награды
  17. Название объектов
  18. Демонтаж и отмена строительства
  19. Расширение: цепочки систем и мини-Bubble
  20. Частые ошибки и как их избежать
  21. Полезные инструменты и ресурсы

Введение: что такое колонизация

System Colonisation — это механика, позволяющая игрокам заявлять незаселённые звёздные системы и развивать их, строя порты, аванпосты, поселения и другие объекты. Вы становитесь System Architect (Системным Архитектором) — бессрочным управляющим развитием своей колонии.

Ключевые факты (февраль 2026)

  • 101,862+ систем колонизировано по всей галактике
  • 307,014 космических и 175,973 наземных объектов построено
  • Механика вышла из бета-теста 11 ноября 2025 года (Dodec Update)
  • Trailblazer megaships были удалены из игры — колонии теперь самодостаточны
  • Колонизация — PvE-контент: другие игроки не могут разрушить вашу колонию
  • Нет ежемесячных расходов на содержание — развивайте в своём темпе
  • Каждая система уникальна: тип звезды, планеты, ресурсы влияют на экономику

Общая схема процесса

Выбор системы → Покупка клейма → Размещение маяка → Доставка материалов → 
→ Постройка первого порта → System Architect → Расширение системы

Этап 0: Подготовка

Минимальные требования

ПараметрТребование
КредитыМинимум 50–100 млн (25 млн маяк + 25 млн резерв + стоимость корабля)
КорабльС трюмом 200+ тонн (Type-9, Cutter, Type-11, Panther Clipper Mk II)
FSDИнженерный апгрейд от Felicity Farseer желателен
Fleet CarrierНе обязателен, но делает процесс в 10 раз проще
SquadronЖелателен для координации и BGS-контроля

Рекомендуемый набор кораблей

  1. Panther Clipper Mk II — новый король грузоперевозок (до 1238 т, Large)
  2. Type-11 Prospector — массовые перевозки, SCO-optimized
  3. Corsair — быстрый средний корабль с хорошим трюмом (318 т, SCO)
  4. Python — универсал: доставки, SRV, майнинг
  5. Krait Mk II — боевые миссии и защита
  6. Diamondback Explorer — разведка и поиск систем

Этап 1: Выбор системы

Критерии выбора (от важного к менее важному)

Обязательные условия

  1. Расстояние — в пределах 15 световых лет от заселённой системы
  2. Статус — система должна быть Unclaimed (незаявленной)
  3. Доступность — не permit-locked, не в exclusion zone

Желательные условия

ФакторПочему важноИдеально
Тип звездыK/G-тип стабильны, дают хорошие слотыK- или G-звезда
Количество планетБольше тел = больше орбитальных слотов5+ планет/лун
КольцаСоздают Resource Extraction SitesКольца на Rocky body
РесурсыВлияют на базовую экономикуPristine reserves
Geological signalsБонус к Refinery-экономикеЕсть на Rocky/HMC
TerraformableБонус к населению и экономике1+ планета

Типы планет и базовая экономика

Тип планетыБазовая экономикаБонус
Rocky bodyRefinery +1.0Pristine = +, Depleted = −
High Metal Content (HMC)Extraction +1.0Геология = +
Water WorldTourism потенциалTerraformable = ++
Gas GiantМного лун = слотыКольца = RES

Чего избегать

  • Neutron stars / Black holes — нет планет, нет слотов
  • White dwarfs — мало слотов, опасны для FSD
  • Системы с 1-2 планетами — мало возможностей для развития
  • Системы в 14.9 св.лет — сложно достичь, мало запаса для цепочки

Этап 2: Покупка клейма

Процесс

  1. Прилетите в любой Star Port в заселённой системе
  2. Откройте Station Services → Colonization Contact
  3. Выберите незаселённую систему в пределах 15 св.лет
  4. Выберите тип Primary Starport

Типы портов

Тип портаСтоимость клеймаОсобенности
OutpostДешевлеТолько Medium площадки, меньше грузов
CoriolisСреднеКлассика, Large площадки, Colony-экономика
OcellusДорожеTier 3, высокие статы
OrbisДорожеTier 3, аналог Ocellus
DodecСамый дорогойTier 3, максимальные статы, уникальный дизайн

Важно

  • Клейм действует 24 часа — за это время нужно разместить маяк
  • Если пропустили дедлайн — 3 дня блокировки перед новой попыткой
  • Нельзя иметь несколько активных клеймов одновременно
  • После завершения первого порта можно заявлять следующую систему

Этап 3: Размещение маяка

Что нужно сделать

  1. Полетите в заявленную систему
  2. Откройте System Colonization Suite (модуль по умолчанию на всех кораблях)
  3. Разверните Colonization Beacon в предустановленной точке
  4. Маяк стоит 25 млн кредитов

Что происходит дальше

  • Система помечается как Claimed (заявленная)
  • Запускается обратный отсчёт 24 часа
  • Прибывает гигантский Colonization Ship — временная база с 32 площадками
  • Вы становитесь System Architect (после завершения первого порта)

Если не успели за 24 часа

  • Клейм аннулируется
  • 3 дня нельзя подавать новые заявки
  • Потраченные кредиты не возвращаются

Этап 4: Доставка материалов

Цель

Доставить все необходимые commodities на Colonization Ship за 4 недели.

Типы материалов

КатегорияПримерыИсточник
Руды (Minerals)Bauxite, Gallite, Indite, ColtanMining / Покупка
Товары (Commodities)Food Cartridges, Insulating Membrane, CMM CompositeРынки Bubble
Материалы (Materials)Iron, Nickel, Carbon, SulphurSRV surface mining
ТопливоTritium для FCРынки / Mining

Ключевые советы по доставке

  • Fleet Carrier = must have для серьёзных проектов: 25,000 т груза + прыжки 500 св.лет
  • Panther Clipper Mk II — новый лучший корабль для массовых перевозок (1238 т)
  • Type-11 Prospector — SCO-optimized, хорошая альтернатива
  • Создавайте цепочки систем каждые 15 св.лет для дальних колоний
  • Некоторые товары (Insulating Membrane) доступны только на орбитальных рынках
  • CMM Composite производится на планетах с Refinery-экономикой

Что происходит после доставки

  • Порт появляется в виде строящейся станции с лесами
  • После еженедельного тика (четверг, 07:00 UTC) порт достраивается
  • Маяк превращается в Nav Beacon
  • Система становится заселённой

Этап 5: Становление System Architect

Ваши полномочия

  • Размещение новых объектов (орбитальных и поверхностных)
  • Управление экономикой, населением, безопасностью
  • Назначение названий объектов (платно через Arx)
  • Демонтаж ошибочно размещённых объектов

Ограничения

  • Нужно дождаться первого еженедельного тика после постройки порта
  • Количество одновременных строек ограничено (смотрите в Architect View)
  • Поверхностные объекты могут появляться с задержкой до 48 часов
  • Ground Ports (Planetary Port) не работают с экономическими влияниями — используйте Orbital Ports

Architect Mode

  • Открывается через System Map
  • Показывает доступные орбитальные слоты (иконки с "+")
  • Показывает поверхностные слоты на каждой планете
  • Флаг на орбитальном слоте = место для Primary Port

Защита клейма от перехвата

Механика "Claim Sniping Protection"

После завершения первого порта в новой системе действует эксклюзивная блокировка на подачу клеймов ИЗ этой системы:

ФазаДлительностьКто может заявлять
Phase 130 минутТолько System Architect
Phase 223.5 часаЧлены Squadron Architect'а
Phase 3После 24 часовЛюбой игрок

Важно

  • Если Architect не в Squadron — действует только 30-минутная блокировка
  • Блокировка отображается в панели клейма с таймером
  • Это позволяет строить цепочки систем без опасения, что кто-то "перехватит" ваш маршрут
  • Даже одиночный игрок в своём собственном Squadron получает полные 24 часа защиты

Технологическое дерево (Tech Tree)

Принцип работы

  • Каждый объект даёт Construction Points (CP)
  • Tier 1 объекты открываются сразу (нужен только First Station)
  • Tier 2 требуют определённых Tier 1 объектов
  • Tier 3 требуют Tier 2 + достаточного количества CP

Пример цепочки

First Station → Scientific Outpost → Research Station → Ocellus Starport
                    ↓
             Mining Outpost → Asteroid Base

Поверхностная ветка

First Station → Planetary Outposts → Settlements → Hubs → Planetary Port

Орбитальные объекты: полный справочник

Starports (Tier 2-3)

ОбъектTierЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevPop+MaxPop+
Coriolis2Colony-2123210
Asteroid Base2Extraction-135-4710
Ocellus3Colony-3675851
Orbis3Colony-3675851
Dodec3Colony-48971084

Outposts (Tier 1)

ОбъектTierЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevPop+CP Reward
Commercial Outpost1Colony-1250Tier 2: 1
Industrial Outpost1Industrial320Tier 2: 1
Criminal Outpost1Colony-220Tier 2: 1
Civilian Outpost1Colony-11110Tier 2: 1
Scientific Outpost1Hightech31Tier 2: 1
Military Outpost1Military21Tier 2: 1

Installations (Tier 1-2)

ОбъектTierЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevCP CostCP Reward
Satellite1111Tier 2: 1
Communication Station113Tier 2: 1
Space Farm1Agricultural51Tier 2: 1
Pirate Base1Contraband-43Tier 2: 1
Mining Outpost1Extraction3-2Tier 2: 1
Relay Station1Hightech11Tier 2: 1
Military Installation2Military6Tier 2: 1Tier 3: 1

Поверхностные объекты: полный справочник

Planetary Outposts (Tier 1)

ОбъектTierЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevPop+CP Reward
Civilian Planetary Outpost1Colony-232Tier 2: 1
Industrial Planetary Outpost1Industrial-121Tier 2: 1
Scientific Planetary Outpost1Hightech-1511Tier 2: 1

Planetary Port (Tier 3)

ОбъектTierЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevPop+MaxPop+CP Cost
Planetary Port3Colony-3556101010Tier 3: 6

Важно: Planetary Port не получает экономических бонусов от других объектов. Используйте Orbital Ports для торговли.

Settlements (Tier 1-2)

ОбъектTierЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevCP CostCP Reward
Small Agricultural Settlement1Agricultural3Tier 2: 1
Medium Agricultural Settlement1Agricultural6Tier 2: 1
Large Agricultural Settlement2Agricultural10Tier 2: 1Tier 3: 2
Small Extraction Settlement1Extraction2Tier 2: 1
Medium Extraction Settlement1Extraction5Tier 2: 1
Large Extraction Settlement2Extraction17-2Tier 2: 1Tier 3: 2
Small Industrial Settlement1Industrial2Tier 2: 1
Medium Industrial Settlement1Industrial5Tier 2: 1
Large Industrial Settlement2Industrial28Tier 2: 1Tier 3: 2
Small Military Settlement1Military2Tier 2: 1
Medium Military Settlement1Military4Tier 2: 1
Large Military Settlement2Military62Tier 2: 1Tier 3: 2
Small Scientific Settlement2Hightech31Tier 2: 1Tier 3: 1
Medium Scientific Settlement2Hightech61Tier 2: 1Tier 3: 1
Large Scientific Settlement2Hightech102Tier 2: 1Tier 3: 2
Small Tourism Settlement2Tourism-11Tier 2: 1Tier 3: 1
Medium Tourism Settlement2Tourism-12Tier 2: 1Tier 3: 1
Large Tourism Settlement2Tourism-15Tier 2: 1Tier 3: 2

Hubs (Tier 2)

ОбъектТребуетЭкономикаSecurityTechWealthSoLDevCP CostCP Reward
Extraction HubSmall/Medium/Large Mining SettlementExtraction10-42Tier 2: 1Tier 3: 1
Civilian HubSmall/Medium/Large Agricultural Settlement-332Tier 2: 1Tier 3: 1
Exploration HubCommunication StationTourism-162Tier 2: 1Tier 3: 1
Outpost HubSpace Farm-232Tier 2: 1Tier 3: 1
Scientific HubFirst StationHightech10Tier 2: 1Tier 3: 1
Military HubMilitary InstallationMilitary10Tier 2: 1Tier 3: 1
Refinery HubFirst StationRefinery-135-27Tier 2: 1Tier 3: 1
High Tech HubFirst StationHightech-210-2Tier 2: 1Tier 3: 1
Industrial HubMining OutpostIndustrial35-42Tier 2: 1Tier 3: 1

Экономика системы

Как работает экономика

Каждый объект влияет на 6 параметров системы:

ПараметрОписаниеЧто влияет
SecurityУровень безопасностиВысокий = меньше пиратов, налоги
Tech LevelТехнологический уровеньДоступность модулей и кораблей
WealthБогатствоЦены на товары, миссии
Standard of LivingУровень жизниПассажирские миссии, tourism
Development LevelУровень развитияРост населения, BGS
PopulationНаселениеКоличество миссий, размер рынка

Базовая экономика планет

Тип телаБазовая экономикаБонус
Rocky bodyRefinery +1.0Pristine/Major reserves = +
High Metal ContentExtraction +1.0Геология = +
Water WorldTourism потенциалTerraformable = ++
Icy body
Gas GiantКольца = RES

CMM Composite

Для производства CMM Composite нужна Refinery-экономика в топ-2:

  1. Rocky body + Planetary Port (Civilian) + Refinery Hub
  2. High Metal Content + Planetary Port (Civilian) + Refinery Hub

Если на планете есть geological/biological signals — может потребоваться больше Refinery Hub'ов.

Расположение объектов

  • Объекты ближе к планете сильнее влияют на экономику
  • Объекты дальше от Starport имеют слабое рыночное соединение
  • Экономика объекта влияет на рынки портов на том же теле

BGS, фракции и Powerplay

Фракции

  • Фракция, у которой куплен клейм, становится доминирующей в системе
  • Существующие BGS-фракции могут расширяться в вашу систему
  • Player Minor Factions можно привезти через прокси
  • Супердержавы расширяют влияние через фракции-прокси

Government Type

ТипЭффект
AnarchyСниженная безопасность, легальны все товары
CorporateБаланс между порядком и свободой
DemocracyВысокий SoL, средняя безопасность
DictatorshipВысокая безопасность, низкий SoL
TheocracyСпецифические ограничения на товары

Powerplay

  • После постройки первого порта система НЕ контролируется Power
  • Фракция переносится из исходной системы
  • Для Powerplay-контроля нужно отдельное влияние

Логистика и Fleet Carrier

Fleet Carrier — must have?

Без FCС FC
Множество рейсов в BubbleОдин рейс = 25,000 т
Зависимость от рынковСобственный рынок
Ограниченная дальностьПрыжки 500 св.лет
Высокие временные затратыАвтономность месяцами

Топливо для FC

  • Tritium — покупается на рынках или добывается
  • Расход: ~1 тонна на прыжок
  • Всегда держите запас на 2 прыжка + 500 тонн

Lynx Highliner

  • Новый пассажирский лайнер (Zorgon Peterson)
  • Отличен для пассажирских миссий в/из вашей колонии
  • Business-class каюты = высокий доход

Construction Points (CP)

Как получить

ИсточникCPУсловие
Tier 1 объектДаёт CP для Tier 2
Tier 2 объектТратит CPДаёт CP для Tier 3
Tier 3 объектТратит CPМаксимальный уровень

Пример прогрессии

First Station (бесплатно)
    ↓
Scientific Outpost → даёт 1 CP (Tier 2)
    ↓
Research Station → тратит 3 CP (Tier 2 cost)
    ↓
Ocellus Starport → тратит 6 CP (Tier 3 cost)

Ускорение CP

  • Boom state — +25% к генерации
  • Player activity — миссии в системе ускоряют рост
  • Powerplay — некоторые Power дают бонусы

Доход и награды

Пассивный доход

  • Торговля — ваши порты генерируют товары
  • Миссии — чем выше население, тем больше миссий
  • Tourist — Tourism-экономика = высокооплачиваемые пассажирские миссии
  • Mining — Extraction/Refinery = ресурсы для продажи

Активный доход

  • Доставка товаров в вашу систему = высокие цены
  • Stackable massacre missions — если Military-экономика
  • Passenger missions — если Tourism/High SoL

Нет upkeep costs!

В отличие от Fleet Carrier, колонии не требуют еженедельных платежей. Развивайте в своём темпе.


Название объектов

Процесс

  1. Откройте System Map → Architect View
  2. Выберите объект
  3. Нажмите Rename
  4. Стоимость: Arx (внутриигровая премиум-валюта)

Правила

  • Модерация Frontier — оскорбления и товарные знаки запрещены
  • Единый стиль важен для иммерсии
  • Названия остаются навсегда

Демонтаж и отмена строительства

Как снести объект

  1. Откройте Galaxy Map
  2. Найдите систему с объектом
  3. Откройте System Map → Architect View
  4. Выберите объект
  5. Нажмите Demolish внизу списка commodities
  6. Подтвердите

Что происходит

  • Демонтаж завершается после серверного тика
  • Таймер отображается в UI
  • Возвращается только часть ресурсов
  • Если объект строился — строительство отменяется

Важно

  • Демонтаж Primary Port невозможен
  • Некоторые объекты нельзя снести, если они требуются для других
  • Планируйте заранее — демонтаж дорогой

Расширение: цепочки систем и мини-Bubble

Цепочки (Highways)

  • Каждая новая система должна быть в 15 св.лет от существующей
  • Создавайте "ступеньки" каждые 10–15 св.лет
  • Используйте Neutron Highway для ускорения

Мини-Bubble

  • Группа систем в радиусе 30–50 св.лет
  • Общая логистика через Fleet Carrier
  • Специализация: одна система — добыча, другая — производство, третья — торговля

Omega Nebula

  • Популярное направление для колонизации
  • 40+ ringed water worlds по маршруту
  • 31 чёрная дыра и 57 нейтронных звёзд в радиусе 50 св.лет
  • Достигнута сообществом 6 января 2026

Частые ошибки и как их избежать

ОшибкаПоследствиеРешение
Пропустили 24 часа на маякПотеря 25 млн + 3 дня блокировкиСтавьте таймер, не откладывайте
Построили Ground Port для торговлиНет экономических бонусовИспользуйте Orbital Ports
Неправильное расположениеСлабое влияние на экономикуОбъекты ближе к планете = сильнее
Забыли про CPНельзя строить Tier 3Планируйте Tech Tree заранее
Нет резерва TritiumFC застрял в пустотеВсегда 2 прыжка + 500 тонн
Соло в дальней системеСложно доставлять материалыSquadron или FC-логистика

Полезные инструменты и ресурсы

Внеигровые инструменты

ИнструментСсылкаОписание
ED Colonisation Planneredcolonisationplanner.comАвтоматический планировщик: загрузите журнал, выберите цель — он рассчитает порядок строительства
DaftMav SpreadsheetGoogle SheetsТаблица со всеми объектами, CP, экономикой
Raven Colonial Corpraven-colonial.orgПланирование колоний, экономика, логистика
Inarainara.czПоиск товаров, commodities, инженеры
Spanshspansh.co.ukNeutron Highway, маршруты

Сообщества


Оценка

Колонизация — это конечная цель для многих пилотов Elite Dangerous. Это не даёт прямого преимущества в PvP или PvE, но предоставляет беспрецедентный уровень креативного контроля над игровой вселенной. Ваша система останется в галактике навсегда — это ваш перманентный след в истории Elite Dangerous.